2021년 8월 11일 수요일
Addressable 1.18.15 번들 갱신이 되는 특이한(?) 경우
2021년 8월 5일 목요일
Addressable 1.16.19 Bug
Addressable 1.16.19 Bug
2021년 8월 2일 월요일
GC Alloc를 줄이자
GC Alloc를 줄이자
-해당 코드 프로파일링 결과-
2021년 7월 21일 수요일
Unity Text(UIVertex[]) Memory Leak
Unity Text(UIVertex[]) Memory Leak
2021년 7월 18일 일요일
Unity 2019.4.28f 버그?
이번에 유니티 버전을 4.22f에서 4.28f로 올리면서 지난버전에서는 없었던 크래쉬 이슈가 다량으로 올라왔다.
확인 결과 ios나 android 스마트폰에서는 해당 증상이 없었으나 에뮬레이터에서 발생한 것을 알 수 있었고 매번 크래쉬가 나지는 않고 간혈적으로 발생했다.
크래쉬 로그를 뽑아서 확인 해보니깐 모두 같은 함수를 타다가 크래쉬가 났는데 유니티 자체 함수에서 발생하는 것을 알 수 있었다 바로 FindObjectOfType 와 FindObjectsOfType였고 매개변수만 다른 몇몇 개로 수정해서 테스트 해봤으나 여전히 크래쉬가 발생했고 결국 할 수 있는 선택지는 해당 함수를 제거하고 같은 기능을 다른 방식으로 구현했다.
그 결과 크래쉬는 발생하지 않았다.
특이한 점은 새로운 프로젝트를 만들어서 해당 함수를 사용했을 때는 크래쉬가 발생하지 않았다는 점인데 무언가 그 타이밍에 돌던 다른 것과 충돌하는 것일 수도 있을거 같긴하다.
아무튼 유니티는 버전이 바뀔 때마다 새로움을 준다.
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4.28f 업그레이드 이후에 GetPixels 함수에서도 간혈적으로 크래쉬가 일어나 확인중
-21-07-19) GetPixels32 로 바꾼 후에 크래쉬는 제거 됐으나 GetPixels32를 쓰고 있는 다른 스크립트에서 memory leak이 발견되어 추가 확인중
2021년 7월 16일 금요일
Bloom Shader 최적화
Bloom Shader 최적화
2021년 7월 12일 월요일
유니티 어드레서블 그룹 정리 툴
어드레서블 정리 툴
사용 하던 유니티에 어드레서블을 적용하고 나서 몇몇 문제들이 있었습니다.
그중에 내가 직접 넣은 에셋말고 그 에셋에 포함되서 들어오는 에셋들 때문에 그룹 업데이트가 빈번하게 되서 암시적으로 오는 에셋들을 전부 분리해서 에셋으로 빼니깐 양이 많아져서 그룹 정리하는게 일일이 손으로 하기 힘들어서 툴을 만들게 되었습니다.
암시적으로 들어가 있는 에셋들을 분리 해주는 툴은 어드레서블 패키지를 한줄 수정해야하고 좀 불안정해서 그룹핑 하는 툴만 올려봅니다.
2021년 7월 10일 토요일
어드레서블과 아틀라스(레거시) 최적화 문제
어드레서블과 아틀라스(레거시) 최적화 문제
메모리 최적화를 위해 메모리 프로파일링을 하던 도중 아틀라스가 중복되서 올라오는 현상을 발견했다.
워낙 큰 아틀라스라 처음에는 여러장 있는 건줄 알고 있었으나 같은 아틀라스인 걸 확인 후에 레거시는 새로나온 V2처럼 수동조작으로 하는게 아닌데 왜 중복으로 올라가는지 찾아본 결과
어드레서블을 이용해 번들을 나눌 때 파일 형식 별로 갯수와 용량을 맞추었는데 아틀라스가 같은 스프라이트가 번들이 나눠져 있을 경우 나눠진 만큼 아틀라스도 중복되서 올라가는 것이였다.
스프라이트의 경우 아틀라스가 없으면 일정 갯수대로 있으면 아틀라스 별로 번들 그룹을 정하는 것으로 해결
- 참고1 테스트용 apk를 만들면서 이상한 점을 발견했는데 빈 프로젝트에 아틀라스 패킹을 하고 번들을 찢어 놓으면 메모리가 여러개 올라가지 않고 하나만 올라갔다는 점이다.
이상해서 이것 저것 테스트 하던 와중 번들내에 있는 스프라이트를 하나 어드레서블 로드를 했을 때 갑자기 여러장이 올라가서 이게 문제 인가 했지만 테스트 했던 코드를 모두 지우고 다시 빌드 했을 때도 여전히 여러장의 메모리가 올라가는 것을 확인했다.
유니티는 정말 봐도 봐도 신기하다는걸 이번 테스트로 다시 확인 했다.
결국 정확한 원인은 파악하지 못했지만 해결 방법은 같은 아틀라스를 쓰는 스프라이트들은 같은 번들에 넣는 걸로 해결이 가능하였다.
- 참고2 해당 문제는 apk빌드 후에 프로파일링을 해야 발견 됐다 에디터에서는 간혹 캐쉬가 남아서 한두개 더 찍히기도 했지만 껐다가 키면 다시 아틀라스가 하나씩만 메모리에 올라가는 것을 확인 하였다.